پایان نامه آتاماتون سلولی، آتاماتون یادگیر، و کاربرد آنها
197,000 تومانفـرمت: DOC
تعداد صفحات: ۱۴۰ صفحه
رشتــه : برق و کامپیوتر
بصورت کامل ، مرتب ، قابل ویرایش و آماده چاپ میباشد.
توضیحات:
چکیده
در این پایان نامه سعی بر این است که آتاماتون سلولی، آتاماتون یادگیر و نیز چند نمونه از کاربرد آنها مورد بررسی قرار گیرد. هر آتاماتون سلولی عبارت است از یک سیستم گسسته که بصورت شبکه ای منظم از سلولها بوده و هر سلول آن در بازه های زمانی گسسته برطبق رفتار همسایگانش، تغییر حالت می دهد. آتاماتون یادگیر نیز آتاماتونی است که طبق یک الگورتیم یادگیری و نیز تعامل با محیط، می تواند برداشتهای خود را از محیط بروز کند. در این پروژه سعی شده با معرفی مدل مخفی مارکوف، نوعی از الگوریتمهای تناظر بین دو گراف و نیز ارائه کد منبع تعدادی از برنامه های شبیه سازی، نمونه هایی از کاربردهای گوناگون این دو مفهوم (آتاماتون سلولی و آتاماتون یادگیر) معرفی شود.
کلمات کلیدی
۱- آتاماتون سلولی ۲- آتاماتون یادگیر ۳- تناظر گراف
۴- مدل مخفی مارکوف ۵- آتاماتون قطعی ۶- آتاماتون تصادفی
فهرست مطالب
عنوان……………………………………………………………………………………….. صفحه
۱- مقدمه………………………………………………………………………………………………………………………………..
۱-۱-مقدمه………………………………………………………………………………………………………………
۲- آتاماتون سلولی……………………………………………………………………………………………………………….
۲-۱- مقدمه……………………………………………………………………………………………………………..
۲-۲- تاریخچه آتاماتون سلولی……………………………………………………………………………..
۲-۳- ساده ترین آتاماتون سلولی………………………………………………………………………….
۲-۴- آتاماتون سلولی معکوس پذیر………………………………………………………………………
۲-۵- آتاماتون سلولی Totalistic………………………………………………………………………….
۲-۶- استفاده از آتاماتون سلولی در علوم پنهان شناسی………………………………………
۲-۷- آتاماتونهای وابسته……………………………………………………………………………………….
۲-۸- آتاماتون سلولی در طبیعت……………………………………………………………………………
۲-۹- خلاصه………………………………………………………………………………………………………………………
۳-آتاماتون یادگیر…………………………………………………………………………………………………………………
۳-۱- مقدمه……………………………………………………………………………………………………………………………
۳-۲-محیط………………………………………………………………………………………………………………
۳-۲-۱-تعریف محیط از دیدگاه منطقی…………………………………………………….
۳-۲-۱-۱- موجودیتهای محیط منطقی………………………………………
۳-۲-۲- رده بندی محیط از دیدگاه خروجی آن………………………………………..
۳-۳- آتاماتون………………………………………………………………………………………………………..
۳-۳-۱- چگونگی عملکرد آتاماتون…………………………………………………………..
۳-۳-۲- رده بندی آتاماتون بر اساس تابع گذار و تابع خروجی……………..
۳-۳-۲-۱- آتاماتون قطعی…………………………………………………………
۳-۳-۲-۲- آتاماتون تصادفی…………………………………………………….
۳-۳-۲-۳- مثالی از آتاماتون قطعی…………………………………………..
۳-۴- اتصال بازخوردی بین محیط و آتاماتون………………………………………………………
۳-۵- آتاماتون با ساختار ثابت و آتاماتون باساختار متغیر………………………………….
۳-۵-۱- آتاماتون یادگیر با ساختار ثابت…………………………………………………
۳-۵-۱-۱- آتاماتون یادگیر دو حالته (L2,2)………………………………
۳-۵-۱-۲- آتاماتون حافظه دار – با دو عمل Testline))……………
۳-۵-۱-۳- آتاماتون حافظه دار-با بیش از دو عمل Testline))…
۳-۶- خلاصه…………………………………………………………………………………………………………..
۴-تعریف مدل مخفی مارکوف………………………………………………………………………………………………
۴-۱- مقدمه……………………………………………………………………………………………………………..
۴-۲- تعریف مدل مخفی مارکوف…………………………………………………………………………..
۴-۳- فرضیات در تئوری HMM…………………………………………………………………………..
۴-۴- سه مسأله مبنایی در HMM: ………………………………………………………………………
۴-۴-۱ مساله تخمین و الگوریتم مورد استفاده ………………………………………
۴-۴-۲- مسأله رمزگشایی و الگوریتم Viterbi:……………………………………..
۴-۴-۳- مسأله یادگیری……………………………………………………………………………
۴-۵- معیار Maximum Likelihood (ML):……………………………………………………….
۴-۵-۱- روش Baum-Welch ……………………………………………………………….
۴-۵-۲- روش Gradient base……………………………………………………………….
۴-۵-۲-۱- گذارهای احتمالاتی در Gradient…………………………….
۴-۶- احتمال مشاهدات در Gradient…………………………………………………………………….
۴-۶-۱- معیار Maximum Mutual Information (MMI)…………………
۴-۷- خلاصه…………………………………………………………………………………………………………..
۵- حل مسائل تناظر گرافها و آتاماتون های یادگیر……………………………………………………………….
۵-۱- مقدمه……………………………………………………………………………………………………………..
۵-۲- استفاده از آتاماتون یادگیر برای تناظر بین دو گراف……………………………………
۵-۲-۱- ساختن گرافهای تصادفی…………………………………..
۵-۲-۲- آتاماتون یادگیر و تناظر دو گراف……………………………
۵-۲-۲-۱- استفاده از اتصالهای مشابه Tsetline
به عنوان آتاماتون مهاجرت اشیاء…………………..
۵-۳- نتایج شبیهسازیهای مختلف برای آتاماتون Tsetline
۵-۴- خلاصه…………………………………………………………………………………………………………..
۶- نمونه برنامه های کاربردی شبیه ساز آتاماتون های سلولی…………………………………………..
۶-۱- مقدمه……………………………………………………………………………………………………………..
۶-۲- برنامه pattern matching……………………………………………………………………………
۶-۲-۱- ارائه source code برای برنامه pattern matching……………….
۶-۳- برنامه پیاده سازی game of life توسط conway ……………………………………
۶-۳-۱- ارائه source code برای برنامه conway ………………………………..
۶-۴- برنامه شبیه سازی آتاماتون سلولی……………………………………………………………..
۶-۴-۱- ارائه source code برای برنامه midi sampler ………………………
۶-۵- پیاده سازی conway بصورت trap door …………………………………………………
۶-۵-۱- ارائه source code برای trap door ………………………………………..
۶-۶- پیاده سازی conway بصورت population ………………………………………………
۶-۶-۱- ارائه source code برنامه population…………………………………….
۶-۷- پیاده سازی یک نمونه آتاماتون سلولی خاص یک بعدی و دو حالته …………..
۶-۷-۱- ارائه source code برای آتاماتونی یک بعدی و دو حالته…………
۶-۸- برنامه تجسم و creatur sampler………………………………………………………………..
۶-۸-۱- ارائه source code برای برنامه creatur sampler ………………….
۶-۹- پیاده سازی دو بعدی Conway……………………………………………………………………
۶-۹-۱- ارائه source code……………………………………………………………………
۶-۱۰- پیاده سازی یک آتاماتون سلولی دو حالته و دو بعدی عمومی………………….
۶-۱۰-۱ ارائه source code …………………………………………………………………..
۶-۱۱- برنامه شکار رنگهای Dave………………………………………………………………………..
۶-۱۱-۱ ارائه source code برنامه dave……………………………………………….
۶-۱۲ خلاصه…………………………………………………………………………………………………………..
ضمیمه…………………………………………………………………………………………………………………………………..
قسمت اول ………………………………………………………………………………………………………………
قسمت دوم……………………………………………………………………………………………………………….
قسمت سوم……………………………………………………………………………………………………………..
قسمت چهارم……………………………………………………………………………………………………………
منابع………………………………………………………………………………………………………………………………………
» بعد از درج ايميل بر روي گزينه "خريد آنلاين محصول" كليك كنيد تا به صفحه پرداخت آنلاين منتقل شويد .
» درج شماره تلفن همراه در مواقع لزوم فرآیند پیگیری خرید را ساده تر می کند .